Componentes da Interface

Toque

O uso de dispositivos móveis é feito maioritariamente através do toque com os dedos da mão. Esta forma de interagir com os dispositivos apresenta desafios complexos e oferece muito mais opções de interação do que o uso do rato nos computadores desktop.

Posições mais comuns

Ao observar os hábitos comuns de utilização de dispositivos móveis, foram identificadas 6 posições principais:

6 posições mais comuns de utilização dos smartphones – fonte: UXMatters

Um ponto importante é que menos de 50% dos utilizadores usam o telemóvel utilizando apenas uma mão e a posição poderá variar muito de acordo com o dispositivo, as suas necessidades ou o contexto de uso.

Abaixo há um exemplo de como os utilizadores mudam de posição dependendo da atividade a realizar:

Posições mais usadas vs. atividade a realizar – fonte: UXMatters

O ponto importante a ter em mente ao desenvolver as aplicações é manter a estrutura consistente para não obrigar o utilizador a mudar de posição de mãos ou a posição do dispositivo continuamente.

Espaço no ecrã

O espaço mais utlizado em dispostitos móveis é o espaço central do ecrã. Esta interação também coincide com a posição no ecrã onde o utilizador é mais preciso com o toque.

Precisão do toque relativo à zona do ecrã - – fonte: UXMatters

Os utilizadores habitualmente efetuam scroll para colocar a informação mais importante no centro do ecrã. É por isso que as estruturas de páginas em formato de listagens e grelhas funcionam em grande parte das situações.

A melhor prática de desenvolvimento de conteúdo para dispositivos móveis é colocar a informação primária no centro, a informação secundária na parte inferior da página e a informação menos relevante em cima, mais longe dos dedos como o exemplo abaixo.

Melhor estrutura base para os conteúdos principais
Tamanho da área de toque

O tamanho da área de toque num elemento é fundamental para a boa utilização de uma aplicação num dispositivo móvel. É muito mais difícil pressionar uma área muito pequena do que uma área de toque maior. Igualmente, grupos de elementos com áreas de toque com pouco espaçamento entre os elementos, pode causar muitas frustrações, porque utilizador pode pressionar o elemento errado.

Tamanhos recomendados

Os fabricantes de dispositivos móveis apresentam algumas guias do tamanho recomendável para os seus dispositivos.

No entanto, a densidade de pixéis pode variar dependendo do dispositivo, e por isso recomenda-se medir o tamanho real no ecrã físico. Neste contexto, o tamanho recomendado é de 7-10mm.

Um estudo da MIT Touch Lab, chegou à conclusão que o tamanho médio do dedo indicador de um adulto mede 16-22 mm, ou seja, acima do tamanho recomendado por fabricantes. Além disso, chegou-se à conclusão o tamanho médio de um polegar adulto é de 25 mm de largura.

Para que as aplicações possam ser utilizadas pelo maior número possível de utilizadores, recomendamos o uso das medidas apresentadas pela MIT Touch Lab:

  • 25x25mm (Recomendado) para interações com polegar (72x72 pixéis)
Dimensões recomendadas para uso com polegares
  • 16x16mm para interações com dedo indicador (57x57 pixéis)
Dimensões recomendadas para uso com dedo indicador
  • 7-10mm para casos excecionais (48x48 pixéis)
Gestos

Inicialmente, as formas de interagir com dispositivos eletrónicos limitavam-se a teclados, rato e comandos. No entanto, com a introdução do iPhone e mais tarde dos tablets, foram introduzidas novas formas de interação através do toque e gestos.

Os gestos apresentam uma forma de interagir que é considerada mais natural e intuitiva de utilizar, por assemelhar-se à interação com objetos reais. Há habitualmente duas razões principais para usar gestos em vez de botões na interação do utilizador com as aplicações:

1. Simplificação da Interação

Quanto mais uma aplicação usar o controlo por gestos, menos será necessário o uso de botões no ecrã, disponibilizando dessa forma mais espaço para conteúdo. Isto torna a aplicação mais focada no conteúdo permitindo que o utilizador interaja com o que é mais importante sem obstruções ou distrações.

2. Facilidade de Uso

Um gesto, uma vez descoberto e percebido por um utilizador, pode-se tornar numa parte agradável da experiência do utilizador e pode melhorar a interação ao reduzir o número de passos no fluxo de utilização. Um exemplo, é quando o utilizador pretende apagar itens numa lista. Pressionar um item de cada vez demora muito mais tempo do que um simples deslizar para o lado.

Cuidados no uso de gestos

 

Se um gesto parece intuitivo para nós não significa que seja intuitivo para outro utilizador e um dos grandes obstáculos de controlo por gestos é a curva de aprendizagem de utilização. Um outro aspeto a considerar é que cada vez que removemos um elemento de interface, como por exemplo um botão, isso implica um aumento da curva de aprendizagem de utilização da aplicação.

Isto acontece porque os gestos não são visíveis, como no caso dos botões. Os utilizadores precisam de descobrir a existência desta opção. Quanto mais dependermos do uso de gestos para interações, mas aumenta a possibilidade de existir confusão.

Gestos mais comuns

Outros aspetos a manter em mente quando desenvolvemos interfaces baseadas em gestos:

  • Esforço do utilizador aumentado: nem todos os gestos são naturais, nem fáceis de aprender ou lembrar. Por exemplo, em muitas aplicações um gesto com um dedo tem um resultado diferente do que o mesmo gesto com dois dedos e ainda outro com três dedos ou quatro.
  • Falta de resposta: em muitos casos, os gestos não deixam nenhum registo da sua trajetória. Isto quer dizer, que se o utilizador usar um gesto poderá não obter uma reposta ou indicação de erro.
  • Falta de consistência: grande parte dos gestos ainda não são normalizados e consistentes através de todas as aplicações e nem sempre são óbvios para o utilizador. Um gesto simples como deslizar sobre uma mensagem email pode funcionar de forma diferente nas várias aplicações de email.
  • Zoom de imagens: como já referido, os dispositivos móveis têm um limite de espaço o que torna difícil o utilizador visualizar os detalhes das imagens. Deveremos sempre disponibilizar a possibilidade de Zoom nas imagens através dos gestos Spread e Pinch. Também será necessário indicar que esses gestos estão disponíveis e garantir que a imagem tem a resolução suficiente para se conseguir visualizar o seu detalhe.

Que gesto usar e quando?

 

Quando se usa uma interação baseada em gestos na interface das aplicações, é sempre uma boa prática indicar a existência dos gestos, como usar e como se vão comportar. Assim o utilizador terá uma curva de aprendizagem mais pequena e a interface apresentada será mais intuitiva.

Com regra base, sugerimos sempre seguir as indicações de uso de gestos indicadas pelo fabricante: